Développeurs et analystes programmeurs (ne connaissant pas l'objet), chefs de projets.
Notions d'algorithmique et de programmation procédurale dans un langage quelconque
Comprendre les enjeux de la conception par objets - Maîtriser les concepts généraux et pouvoir les appliquer aux principaux langages objets - Modéliser une application avec - Maîtriser les concepts de la programmation orientée objet - Acquérir les notions fondamentales pour la modélisation d'un projet en UML - Découvrir les bonnes pratiques d'architecture de code et choisir/implémenter des patrons de conception.
Styles de programmation: impératif, procédural, orienté objetComparaison des styles de programmation, apportsImpossibilités et enjeux: passer du procédural à l'objet
Les classes, attributs et méthodes: éléments fondamentauxLes instances de classe (objets)Staticité et dynamicité: correspondance avec la vie réelleHéritage: réutilisation du code et redéfinition de méthodesGestion de la visibilité: facteur, contrôleInterfaces et abstraction: préparation raisonnée d'une architecture
Atelier: modélisation objet de plusieurs scénarios dans le cadre d'une application e-commerce pour illustrer les différents concepts objet: agrégation, héritage, abstraction et polymorphisme.
Besoin de modélisation: analyse et conception d'un projet informatiquePrésentation du langage: principe, historique et utilitéDémarches de modélisation: UML et les méthodes d'analyse (Merise, Unified Process)Positionnement des diagrammes dans le cycle de développement.
Atelier: Comparaison des démarches et panorama d'outils de modélisation UML - Terminologie UML et représentation graphique sous forme papier / avec un outil.
Diagramme des cas d’utilisation: présentation, fonctionnalitésDescription des éléments du diagramme: acteurs, cas d'utilisation
Atelier: Modélisation UML d'un système de prise de RDV.
Diagramme de séquence: interactions entre objets au cours du temps.Messages synchrones et asynchronesDiagramme de composants: description des modules de l'application et description des dépendances
Atelier: Modélisation UML d'un système de commande.
Diagramme de paquetages: organisation des différentes classes/couches de l'applicationDiagramme de classes: représentation statique de la structure interne de l'applicationDiagramme d'objets: représentation de l'état du système à un instant donné (expression des exceptions)Diagramme d'activités: modélisation du flux objet/activité pour la réalisation d'une opérationDiagramme d'états-transitions: détail des transitions affectant l'état d'un objet
Atelier: Modélisation UML d'une application métier.
Présentation: définition, formeDomaines d'application des patrons de conceptionClassification des patterns: création, structure, comportementCritères de choix et d'application des Design Patterns
Atelier: analyse des définitions de pattern et factorisation par besoin métier.
Factory et Abstract Factory pour la création sous conditionSingleton et dérivé: maîtrise des ressources disponibles
Le Composite, comment simplifier les listesLa Facade: clarifier un composant
Strategy: l'usine à méthodesL'iterateur et ses implémentation existantesObserver: l'événementiel sans événementsTemplate: introduire des actions spécifiques dans un comportement standard
Ateliers: Analyse du besoin et proposition d'un pattern adéquat; modélisation UML et implémentation de la solution proposée par le pattern.
Méthodologie basée sur l'Active Learning : 75% de pratique minimum. Chaque point théorique est systématiquement suivi d'exemples et exercices.
Contrôle continu
Attestation de fin de stage mentionnant le résultat des acquis